User Tools

Site Tools


dnd:koleje

Differences

This shows you the differences between two versions of the page.

Link to this comparison view

dnd:koleje [2012/02/21 18:55]
dnd:koleje [2012/02/21 18:55] (current)
Line 1: Line 1:
 +====== Šedé údolí ======
 +===== Reálie =====
 +Šedé údolí je relativně malé údolí lemované ze západu mořem, serveru a jihu vysokými horami a táhnoucí se na daleký východ, přecházející v divokou step a později poušť. V údolí se nachází množství malých vesnic, většinou dřevařských, rybářských, loveckých a důlních; několik větších vesnich a město s malým hradem.
  
 +===== Osídlení =====
 +==== Zelená zátoka ====
 +  * Small town, 1 000 obyvatel, GP limit 800 [DMG137]
 +
 +Zelená zátoka je jméno přístavní zátoky poblíž severních hor a také středně veliké vesnice. Z počátku je tato vesnice velmi zchudlá -- okolí sužují bandité, přepadávající obchodníky na cestách a na moři řádí piráti. Ve městě se dají nakoupit pouze základní zásoby, žádné zvláštní zbraně, kouzla, alchemie. 
 +=== Uvedení hrdinů do děje ===
 +Hrdinové jsou teleportováni čarodějkou, kterou potkali v horách, do Orlí stráže. To se ale nepovede, všichni mimo čarodějku jsou přitaženi magickým focusem, které je zrovna aktivní v pracovně místního kouzelníka (ten je v procesu experimentace se silnějšími teleportačními kouzly a k tomu i užívá focus). Po velkém překvapení obou zúčastněných stran se ozve zabušení na dveře a chvíli na to se dveře otevřou. Za nimi stojí kapitán stráže s několika vojáky a oznamuje, že jsou všichni zatčeni (důvod nezdělí, ani na vyžádání). Družinu zajme, spolu s čarodějem, a předvede před městskou radu. Tam se družina dozvídá, že je obviněna z napomáhání banditům -- někdo jim pašuje zbraně a městská stráž není sto ho chytit, zatýkali tedy všechny kouzelníky. Nyní se z toho družina musí nějak dostat. Buď radu přesvědčí (o všech, kolektivní vina!), nebo ne. Pokud ne, rada se rozhodne dát družině úkol "Zamořený důl". Pokud ho splní, získají své životy a svobodu.
 +=== Úkoly ===
 +  * Najít pašeráky zbraní: někdo pašuje zbraně banditům. Pokud hráči tohoto pašeráka odhalí a zneškodní, boj s bandity v okolí se stane snažším.
 +  * Zbavit okolí banditů: podle informací, které se hráči dozvědí, existují dvě smečky banditů (východ, jihovýchod). Za úkol je drobný obnos zlata od každého obchodníka, 2000gp od správce města a sleva ve vybraných obchodech (alchemista, common goods, trade goods).
 +  * Zbavit moře pirátů: je potřeba nalodit se na loď a najít hnízdo pirátů. U jižních hor naleznou skrytou jeskyni, plavitelnou pouze při odlivu, kde piráti mají schován poklad. Jeskyně není obydlená, ale loďě tam občas hlídkují -- námořní bitva je nevyhnutelná.
 +  * Medvědí krysy: v kanalizaci se objevily medvědí krysy. Krysa velikosti a síly medvěda se tak tak prorve průchodem, sežere co může, a zmizí zpět do podzemí. Přemnožení těchto potvor ničí jakékoliv zásoby jídla ve městě -- jídlo je velmi drahé a jeho málo, často bídné kvality.
 +  * Zamořený důl: severně od města je starý důl. Při osidlování jižního kontinentu se v něm začalo těžit zlato a drahé kameny, bohužel se během ražení nových chodeb narazilo na jinou síť chodeb a z ní postupně do dolu pronikaly různé příšery, nikdo ale neví jaké -- jedni říkají nemrtví, druzí orkové,... Jedno je ale jisté -- pokud by se někomu podařilo důl vyčistit od nestvůr a zasypat průchod do starých chodeb, město by získalo zpět značné bohatství a rada by se jim dobře odměnila, nejspíše i podílem ve vlastnictví! Má to jeden zádrhel: mnoho dobrodruhů to již zkoušelo, žádný se nevrátil. Vstup do dolu je kousek na sever, klíče od mříže má kapitán městské stráže, který tam hrdiny odvede.
 +    * Příšery (5-6 slotů): 35% Bazilišek [MM24], 10% Gibbering Mouther [MM128], 5% Phasm [MM208] (mění se na Orky a Trolly),  50% Umberhulk[248] (je jich více)
 +  * Vražda starosty: Starosta byl nalezen mrtev, přibližně v době, kdy družina přišla z nějaké výpravy (z dolů?). Při nejbližší návštěvě hospoy/veřejného domu/čehokoliv vhodného se k družině přiblíží cizí člověk a oznámí jim, že pro ně má práci. Řekne jim, aby přišli druhý den k jistému domu, ve čtvrti města, kde vládne "samospráva". Pokud se družina rozhodne nepřijmout, nebo nedejbože být agresivní, bude mít ve městě více nepříjemností. Pokud družina na druhý den přijde, bude uvítána se slovy, že na ně pán Jan čeká. 
 +  * Další úkoly zadává Jan ze Zátoky:
 +=== Jan ze Zátoky ===
 +    * Samospráva má několik obchodů ve městě, které pro ně obstarávají zásoby. Jan dobrodruhům oznámí, které to jsou a mohou tam nakoupit za 400/4000gp, pokud dobře usmlouvají, tak i se slevou až 80%.
 +    * Jan ze Zátoky je rodák ze Zelené zátoky, neměl ale příliš velké štěstí na rodinu a vyrůstal v chudých poměrech -- zato si ale vybudoval dobrý smysl pro spravedlnost. V posledních letech byla městská rada a další orgány velmi skorumpované, takže se rozhodl spolu s přáteli, kterých si nemálo vytvořil svými činy, nastolit v jejich čtvrti samosprávu. Operují tajně, patří k nim nemalá část městské stáže, která drží hlídky v této čtvrti (bohužel kapitán k nim nepatří). Konají spravedlnost, někdy ale svým, nepříliš akceptovaným, způsobem (good členové s nimi nemusí souhlasit, chaotic ale naprosto chápou a souhlasí).
 +    * Jan zadává úkol odhalit vraždu starosty. Předá družině plán radnice a poví jim o tajné chodbě do sklepení. Družina se musí dostat do radnice a provést vyšetřování, pokud možno nezpozorována (mohli by je obvinit z vraždy a zametání stop). Root cause je zlý kouzelník, který se vydával za starostu, to ale nikdo neví, protože kouzlo, které ho obklopovalo bylo nevídaně silné (Transmutation, Permanency Alter Self). Kam se poděl starosta je neznámé, družina na to musí přijít (naleznou ho v podezmí, v prostření místnosti, spolu s magickým koutkem kouzelníka; všechn knihy jsou ale v Trollštině; starosta je v kleci, velmi slabý a vyčerpaný; pokud starosta zemře, změní se mrtvola kouzelníka v trolla -- to by mělo být jako důkaz dostačující)
 +      * Odměna: Družina dostane dobrý přínos zlatých (800g/osobu) a wizard si může zažádat o povolení využívat tuto laboratoř pod záminkou, že možná přijde na kloub tomu spiklení -- pokud to dobře podá, bude mu propůjčena, možná za poplatek.
 +      * Důsledky: Pokud družina odhalí kouzelníka, Jan ze Zátoky se stane novým starostou ve svobodných volbách. Pokud tak družina neučiní, jeden z koncilorů se stane novým starostou.
 +    * Po uklidnění situace ve městě (tak či onak) zadává úkol likvidace banditů. Jako důvod urychleného dodává, že se je chystají úřady obvinit z napomáhání a tak si přejí, aby mohli doložit opak. Bohužel se to místně těžko 
 +dělá (družina ví, jak těžko). Úkol je splněn, pokud družina dopadne a zneškodní dva vůdce banditů -- Horkena (Half-Orc) a Trudovouse (Trpaslík), první žije na západě, ale nikdo neví kde přesně, druhý v jižních horách.
 +       * Čelní útok na Trudnovouse není snadná záležitost. Jan družině doporučí, že by měli jít starými stolami, ale nedá jim informaci, kudy přesně. Štoly nakonec není těžké nalézt, pokud družina vyleze výš do hor, nebo bude zkoumat hory z letu. Staré štoly ale nikdo nepoužívá, všichni vědí proč (až na družinu, pokud nepoužila vhodnou Gather information) -- na cestě dovnitř žije Behir [MM25]. Staré štoly jsou taktéž zavřeny mřížemi. Je šance 50%, že jdou otevřít, ale pouze po odemčení zámku. Druhé mříže mají rozbitý naviják, takže je nelze otevřít. Družina buď musí nalézt zbytky navijáku (nachází se ve velmi nízké jeskyňce poblíž, asi zavlečené nějakou příšerkou), nebo si pomoci jinak. Po otevření mříží se družina dostane nad velký jeskynní prostor, ve kterém je postavené velké množství chatrří a uprostřed je malé jezírko. Pokud je ošklivé počasí, může družina vidět déšť padající ze stropu (nejspíše promoká). Vysoký spot zjistí, že na jednom z vyvýšených pater je stráž a hlídá vchod do malé jeskyně (vchod k Trudnovousovi), nebude jednoduché se tam dostat. Samotná jeskyně je malá, vrata těžké a tak není ven ani dovnitř nic slyšet. Trudnovou je Wizard level 10, jako v [DMG126], ale má připravený silence a místo teleportu dominate person. Poklad získaný jsou: Shoes of Speedy Sneaking, Alexandrit a černá perla [500gp each], zlatá soška [700gp], tapesterie [350gp], ceremoniální dýka s hvězdným rubínem [1050gp], záplata na oko zdobená safírem [1400gp], masterwork sling, masterwork Buckler, přesypací hodiny, disguise kit, 200gp.
 +    * Jan ze Zátoky také rád zadá úkol zbavit moře pirátů, ale nedá za něj větší odměnu, dokud nebude sám starostou.
 +
 +=== Nehody ===
 +  * Krádež: čas od času nějaké postavě někdo něco ukradne. Měšec se zlaťáky, dýku schovanou za pasem, nebo dokonce meč. Na ulici, nebo ve spánku. Většinou je to ale drobný zlodějíček, který se ji snaží prodat za nejvíce peněz.
 +
 +==== Orlí stráž ====
 +  * Large town, 20 000 obyvatel, GP limit 40 000 [DMG137]
 +
 +Nejvýchodnější trvalé lidské sídlo v údolí. Dále na východ je již čistá divočina a nehostinná krajina. Je to relativně velké a rušné město, na východ ohraničené řekou a na západ rozpínajícími-se poli. U řeky se tyčí, z ničeho nic, strmá skála a na vrchu malý strážní hrad, Orlí stráž. Ve skále pod hradem je vyhloubena jeskyně a v ní trpasličí chrám plný mnichů. Kousek vedle je malebná hospoda, kde mniši chodí každý večer pít.
 +=== Obchod ===
 +  * Ve městě je k dostání skoro cokoliv. 
 +=== Úkoly ===
 +  * Problémy v podzemí: v podzemí není bezpečno; odněkud se tam dostávají různé zrůdy.
dnd/koleje.txt · Last modified: 2012/02/21 18:55 (external edit)