Table of Contents

Poslední naděje

Věci v závorce bývají pouze pro DM!

Zasazení

V zemi krále Martina (Martin z Vlčího Hrádku) zuří válka s nemrtvými, během opravy jedné z pohraničních pevností (Kozí Hlídka) jsou objeveny rozsáhlé katakomby, ve kterých po krátkém prozkoumání nalezli artefakt starých králů, který by byl podle učenců neocenitelný v boji proti nemrtvým a pravděpodobně by mohl vyhrát válku.

Naše družina byla vyslána králem, aby tento artefakt získala.

O artefaktu se také dozvěděl nepřítel, a tak se nemrtví stáhli z celé země, aby obléhali pevnost, ta prozatím odolává. Nebude ale odolávat dlouho (cca týden), protože na cestě jsou mistři černé magie, kteří pomohou prolomit hradby.

Aby nám to nebylo málo, po cestě budou dobrodruzi přepadeni, očarování a odtaženi do žaláře neznámo kde (ve skutečnosti asi den cesty od pevnosti). V tomto žaláři jsou vyslýcháni a začínají zde hru.

Postavy

Všichni hrdinové jsou levelu 9. Následují potřebné vlastnosti skupiny a její návrh:

Rozdělení hry

Hra se bude dále dělit na několik fází, které budou nějak zakončeny a většinou není cesty zpět. (Resp. pokud by družina opravdu chtěla, cesty zpět nejspíše je, ale za cenu smrti alespoň jednoho hrdiny).

1) Utéct z vězení – nebude těžké, pokud budou opatrní a utečou za nepřítomnosti vysléchatelů, pokud se rozhodnout utéct při výslechu, budou mít tuhý souboj (hodně mind-affecting magie). Po cestě od cely potkají dveře, kde budou uloženy jejich věci, nějaké lektvary a zlaťáky.

2) Zorientovat se, kde jsou a nenechat se chytit hlídkami – ranger by měl celkem rychle určit směr a přibližnou vzdálenost a provést je mezi hlídkami, to se ale nepovede, pokud mu nebude pomáhat alespoň jeden člověk (pravděpodobně Rogue) prozkoumávat okolí (nebo získají plán hlídek, který mají vyslíchatelé)

3) Dostat se skrz obléhání – bylo by dobré, aby zde šlo použít magii, líbila by se mi přeměna na nějakou havěť. Bard nebo Knowledge(Siege) si mohou vzpomenout, že každá pevnost má tajné vchody, pro případ obléhání (na zásobování například), bude ale velmi těžké najít je a musí se zapojit celá družina

4) Vně pevnosti se od kapitána stráže dozví jednak o časovém limitu na splnění mise a dozví se, že labyrintu se probudila těla pohřbených rytířů a tam, kde tělo už nebylo, oživla samotná zbroj. Skupina archeologů, která prováděla průzkum na místě zůstala dole, nikdo se tam neodváží a artefakt samozřejmě zůstal pohřben mezi konstrukty. Prohledání podzemí bude tedy úkol pro hrdiny…

V pevnosti také bude možné koupit omezené množství zásob – léčivé lektvary, kouzelné svitky (něco základního), kouzelnou zbroj a zbraně.

První tři kroky zvládnou za 3 dny, čtvrtý se dá zvládnout za tak 3-4 maximálně, takže to vychází celkem na herní týden.

Část první: vězení

Družina se probouzí v temném vězení, cítí hnilobný zápach a je téměř dokonalá tma. Vidí pouze obrysy postav (kromě postav s lowligh/infra vision, které vidí normálně). Družina si pamatuje, jak cestovala okolo řeky k pevnosti (asi den cesty daleko). Bylo ticho, něco mezi ně spadlo a všichni upadli do bezvědomí. Nyní se probudili zde. Všichni měli velmi zlé sny o tom, jak nemrtví dobíjejí královský hrad (Orlí Vyhlídka).

Chvíli po probuzení, až se postavy trochu vzpamatují, všichni alespoň trochu bystří (Spot 5) zahlédnou přicházející světlo chodbou. Bystřejší (hodili alespoň 15) vidí, že je nesou čtyři kostliví válečníci (dobře oblečeni). Mezi nimi jde jedna shrbená postava (Devourer, hráči ho musí znát aby věděli kdo to je). Po chvíli skupina kostlivců přijde a otevře žalář našich hrdinů. Vstoupí Devourer do žaláře, dva kostlivce odejdou, druzí dva hlídají otevřené mříže. Každý magický hrdina (i když ho nezná) se před ním třese strachem a musí uspět 18 Will DC, aby zachoval chladnou hlavu.

Výslech

(během celého výslechu je možné a záhodné pokusit se o útěk bojem, pokud úspěšně nezalžou, nebo nepřežijí výslech)

Devourer začně s vychlýcháním, snaží se vyzvědět kam mířili. Pokud se dozví (a uvěří) správnou odpověď, snaží se zjistit jak se do pevnosti dostat. Pokud se dozví (a uvěří) špatnou odpověď, nechá družinu být (pokud tedy nebude příliš lákavý cíl…).

Při druhé neúspěšné lži dojde k mučení. Probíhá na lidských vězních, jeden kostlivec odejde a z vedlejší cely přitáhne lidského/trpasličího/elfského/gnomího/… vězně a pohltí jeho duši. Následně vězně zabije. To udělá 3x, poté odejde… Postavy musí hodit Will save DC 8+5x, kde x je mučící cyklus (postupně tedy 13,18,23), jinak povolí a prozradí pravdu. Pokud přežijí výslech i mučení, mají asi půl hodiny na útěk, jinak přijde opět Devourer a začně pojídat jejich duše.

Útěk

Z vězení se dá utéct bojem, nebo lstí. Ani jeden případ nevzbudí poplach. Boj je zřejmý, lest je na fantasii hráčů. Zámek se dá picknout proti DC 30, je odolný proti magii. V žaláři je hodně krámů, ze kterých nejspíše lze udělat past.

Po útěku se hráči objeví v rozlehlé místnosti čtvercové místnosti, naproti jejich žaláře jsou vysuté schody, vedoucí mírně nahoru a po obvodu místnosti všude cely, podobné té jejích. V prostřed místnosti hluboká studna, be vody (kdo se zaposlouchá, uslyší tiché dýchání, kdo tam hodí kámen uslyší ho dopadnout na lidskou hlavu). Z místnosti vedou dvě cesty, jedna na konci schodů (druhé patro, vidí jenom ti kdo hledají, není moc dobře poznat zda tam schody končí nebo ne), nebo cesta doleva od jejich cely (odtud přišli vyslichači). První cesta vede do jakési mučírny, ale je zamčena. Ozvývají se z tama tiché sténavé hlasy, DC 20 na lockpick. Druhá cesta je odemčena, nicméně za dveřma hlídají dva kostlivci (ti, co je doprovázeli). Následuje bludiště cest a dveří s hlídkama (kreslená mapa). Ještě před dvěřmi ven jsou ale jiné, dřevěné dveře, jsou dobře poznat, Spot DC 10. Uchovávají se tam věci věznů, které mají nějakou cenu. Lockpick DC 20. Zde se ale hrdinové už musí chovat tiše, aby nepřivolali stráže.

V labyrintu podzemí lze potkat zbrojnici, kajutu hlavního žalářníka (blízko dveří do žaláře, ve skutečnosti Devourer, který je vyslýchal), alchemistickou laboratoř plnou jedů a “pravdomluvných” nápojů, sklad mučících nástrojů, kostlivá kasárna a spoustu dávno opuštěných místností.

Pokud nenaleznou mapu, budou muset najít správný východ a zorientovat se až venku (DC jenom 20 na hrad, nebo DC 20 na Survival), to samé platí pro nepoznání hradu podle podzemí.

Zbrojnice

Zbrojnice je plná držáků s dlouhými obouručnými meči, všechny ve velmi dobrém stavu, a několik vražedných, tupých, ale očarovaných Kos (Masterwork, +1d4 Poison, trvá 3 kola a stackuje se)

Kajuta hlavního žalářníka

Podle toho, zda zabili žalářníka jeho dva kostlivce je v ní najdou, nebo ne. Mohou je tedy zabít. Každopádně v kajutě najdou několik hlášení o vězních, zajatých špiónech z Kozí Hlídky a mapu podzemí, kde jsou znázorněny obléhací tunely, které vedou ven (mapu nejdou v staré knihovně, ostatní věci na stole). Knowledge(History) 30 pozná jaký je to hrad, kde jsou a kudy nejlépe ven. V zamčené truhle (Lockpick 35, odolná proti magii, a síle, ale ne kyselině, 20hp) naleznou plán hlídek v blízkém okolí pevnosti, bohužel již mírně zastaralý a common sense DC 10 usoudí, že možná nebude úplně nejpřesnější.

Popis příšer

Kostlivý válečník

Povstalá kostra s velikým obouručným mečem. Většinou mívají oblečené zbytky koženého brnění, které jim volně visí na těle. Dobře oblečení válečníci mají na nich magicky levitující šupinové brnění v poloze, jak ho měli když žili. Nejhorší válečníci nemají žádné brnění a občas jim chybí nějaké kosti, dokonce i noha či ruka, nikdy však hlava.

Devourer

Devourer je 9 stop vysoká postava, špičaté uši, tělo jakoby pouze kosti potažené nazelenalou kůží, jeho hrudník je částečně průhledný a něco se v něm hýbe. Znají pouze postavy s Knowledge(Planes) 5 a více nebo hodně jinou disposicí s DC 18. Pokud přehodí o dalších 5, vědí, že umí pohltit duši bojovníka tím mu sebrat všechnu kouzelnou moc.

Část druhá: okolí nemrtvého hradu

V okolí hradu jsou hlídky. Družina nesmí stát na místě delší dobu, nebo bude prozrazena. Okolí musí prohledávat dva lidé (Survival nebo podobný skill DC 20 každý naráz), aby nalezli bezpečnou cestu mezi hlídkami. Dále je třeba DC 40 na survival (-5 za každou indicii, kterou mají), aby zjistili, kde jsou a kudy se dostat do cíle své pevnosti. Ven se dostanou v noci (ztratili necelý den času ve vězení).

Po bezpečném projití hlídkami je třeba se utábořit, jsou všichni unaveni. Pokud rozdělají oheň a dobře ho neskryjí, budou brzy přepadeni (pravděpodobnost 1/2) přízrakem (Dread Wraith). Vyjde jim to, že se probudí ráno.

Popis příšer

Dread Wraith

Příšera poletující nízko nad zemí, vypadající jako stín v cárech látky, spíše než cokoliv jiného. Knowledge (Undead) 10 ví, že nesnáší světlo a dokáží vycítit vše živé v jejich blízkosti. Zvířata se jich bojí.